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ステータス一覧 各種ステータス詳細コメント ステータス一覧 すべてのキャラクターはバトルに影響する各種ステータスを持っています。各効果は以下の通り HP 0になるとキャラクターが戦闘不能になる MP スキルを使用すると消費される 力 敵へ与える物理攻撃のダメージ量が増える 体力 敵から受ける物理攻撃のダメージ量が減る 知性 敵へ与える魔法攻撃のダメージ量が増える 精神 敵から受ける魔法攻撃のダメージ量が減る 運 クリティカルが発生しやすくなる 各種ステータス詳細 通常攻撃は力もしくは知力の値でダメージ量が増え、キャラクターの武器種によってどちらが参照されるか決定します。 力 剣、短剣、グラブ、槍、斧、弓、ブーメラン、鞭 知力 ロッド、フレイル スキル攻撃は説明文の記載が「物理ダメージ」なら力、「魔法ダメージ」なら知力が参照されます。 ※稀にスキル攻撃と必殺技で異なるステータスを参照するキャラもいます。例)☆4【故郷を目指して】ポポイ、☆3【はじまりの剣闘士】ヒーロー 必殺技は通常攻撃と同様にキャラクターの武器種によって力もしくは知力が参照されます。 特大精霊魔法は力と知力の合算が攻撃力として使用されます。詳細な計算式はこちら。 運は10毎にクリティカルの確率が1%上昇します。つまり、運が1000になると100%クリティカルが発生します。クリティカルは通常攻撃とスキル、必殺、特大精霊魔法で発生します。 回復魔法は知力を参照します。回復力=知力と考えとけばOK。 コメント 名前
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Tips/ステータス ゲーム内のステータスに関係するデータの一覧です。 ステータス説明 力 物理攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識に変換される。 敏捷 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率、アイテムリロード速度(←これ、検証したほうがいいかも・・・)に影響を与える。 ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵に変換される。 ブロック率には影響していないという検証結果有り。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える。 ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマに変換される。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル率、状態異常抵抗力、トラップ回避率、追加武器攻撃力、魔法アイテム発見確率、ユニークアイテム発見確率、クリティカル回避率(←も情報がない。検証したほうがいいだろう)、アイテムエンチャント成功率に影響を与える。 リトルウィッチは運の値の1/4がカリスマにボーナスとして加算される。 知識 魔法攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力に変換される。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力、状態異常抵抗力、致命打及び決定打抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響を与える。 ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷に変換される。 追放天使は知恵の値に3%のボーナスが与えられる。 カリスマ 最大CP、走る際CP減少速度、致命打及び決定打抵抗力、各種状態異常抵抗力に影響を与える。 ウィザードのカリスマはウルフマンに変身すると健康に変換される。 追放天使はカリスマの値に1%のボーナスが与えられる。 上記、最新の物に訂正 レベル HP・CP最大値 命中率・回避率 取得経験値 武道家のみ、基本攻撃力上昇 武道家のみ、攻撃速度上昇 攻撃力 物理攻撃力 防御力 物理防御力 抵抗力 魔法に対する耐性(90%が最大値) 計算式 【 HP 】 ステータス画面 (Lv+健康+職業補正)*(1+最大HP効率)+OPの最大HP 【 CP 】 ステータス画面 (Lv+カリスマ+職業補正)*(1+最大CP効率)+OPの最大CP 【 物理攻撃力 】 ステータス画面 {(1+武器攻撃力)*(1+攻撃)+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※(1+攻撃) はオプションにある攻撃力+xx%の事。 ※矢・盾・腕・足の基本攻撃力は武器攻撃力扱い。(表示されている場合のみ) ※矢の攻撃力はステータス画面には反映されない。 ※オプションの最大/最小攻撃力・バトルリングなどはその他攻撃力扱い。 スキル攻撃力 {(1+武器攻撃力)*倍率+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+スキル倍率+攻撃) を入れる ※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃) を入れる 【 魔法攻撃力 】 魔法系スキル攻撃力 スキル基本攻撃力*(1+知識/200)*知識ボーナス*(1+装備補正+称号補正+補助スキル補正) ※装備補正は同属性のみ適用 ※一部スキルは知識ボーナス、称号補正が乗らない 【 物理防御力 】 ステータス画面 {装備基本防御力*(1+防御効率)+その他防御力}*(1+健康/100) ※その他防御力はオプションの防御力の事。 【 魔法抵抗力 】 ステータス画面 全属性抵抗(知恵/20)% ※但し、上限は90% 【 状態異常抵抗力 】 状態系抵抗(異常系抵抗) (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/500}% 低下系抵抗、呪い系抵抗、致命打抵抗 (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/1000}% ※装備基礎抵抗は冠・耳の各抵抗値、オプションの各抵抗値の合計 ※称号補正は称号密教による全ての状態異常抵抗値 ※即死抵抗は知恵、カリスマ補正なし 【 薬回復 】 秒間回復量 (10+健康/5)*(1+薬回復%)/sec ※薬回復の上限は250%付近 【攻撃速度】 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 12Frame=1秒 攻撃速度早見表 【命中率/回避率】 基本値:命中率80%、回避率20%お互いの運が同数値の場合は下限5%、最大95% 敏捷補正 敏捷の差が2倍開くごとに15〜20%程度上下する。10倍で約50%。 計算式不明。 レベル差補正 命中率*(攻撃側Lv/被攻撃側Lv)=Lv差補正後の命中率 オプション・スキルなどの補正 数値分がそのまま足される 命中補正無視・回避補正無視のOPはこの部分を無効化する 運による補正 相手との運の差によって命中回避上昇---命中率・回避率の上限が運の差に比例して上昇差1000以上で上限100%に達するという説が有力。差999以下では他の補正がどれだけあっても100%にならない。 【獲得経験値】 知恵100以上の場合獲得経験値ボーナス 知恵 補正(%) 0~99 0 100~199 5~9(知恵/20) 200~239 10 240~279 11 280~319 12 320~359 13 360~399 14 400 15 401~479 20 480~559 21 560~639 22 640~719 23 720~799 24 800 25 801~959 30 960~1119 31 1120~1279 32 1280~1439 33 1440~1599 34 1600 35 1601~1919 40 1920~2239 41 2240~2559 42 2560~2879 43 2880~3199 44 3200 45 3201~3839 50 【SP】 LvUPで貰えるSP量 Lv1〜99:現在のLv+1 Lv100以降:100 SP+1に必要な経験値量 Lv1〜99:LvUPに必要な経験値/(現在のレベル+1) Lv100以降:LvUPに必要な経験値/100 スキル修得に必要なSP量 スキル難易度1:1 スキル難易度2:3 スキル難易度3:8 スキル難易度4:24 スキル難易度5:50 スキルLv上昇に必要なSP量 スキル難易度1:次レベル スキル難易度2:次レベル*2 スキル難易度3:次レベル*3 スキル難易度4:次レベル*4 スキル難易度5:次レベル*5 【装備称号(オプション)】 要求Lv上昇式 オプション1+(オプション2*2/3)+(オプション3*1/3) ※オプションは上昇Lvの高い順に並べる ※この式で出た値に装備自体のLvを足せばオプション込みの装備要求Lvとなる。 【エンチャント文書】 成功率計算式 50>基本成功率b+(運-100)*0.06>基本値b 成功率上限 ジム・モリのエンチャント文書:50% ジム・モリの小さなエンチャント文書:50% ドギ・タニアのエンチャント文書(リロード速度・自動リロード・変身速度):80% ドギ・タニアのエンチャント文書(攻撃・防御効率・属性抵抗):50% ドギ・タニアのエンチャント文書(属性攻撃):40% 成功率50%に必要な運 エンチャント文書:運667以上 小さなエンチャント文書:運850以上 特殊攻撃 攻撃名称 効果名称 効果 ノックバック ノックバック攻撃 対象を後方へ弾き飛ばす ノックアウト ノックアウト攻撃 対象を仰け反らせて、行動を中断させる複数装備で効果は重複するが加算方式で増える訳ではない。また、ノックバック抵抗ではノックアウトの効果は”防げない”。 致命打 クリティカルヒット 通常ダメージの2倍のダメージ ダブルクリティカル ダブルクリティカルヒット クリティカルヒットダメージの2倍ダメージ(通常ダメージの約4倍ダメージ) クリティカル発生時、相手との運の差/4(%)の確率で昇格。差が400以上なら100% ドッジクリティカル ドッジクリティカル クリティカルヒットを無効化して通常ダメージにする。相手との運の差/4(%)の確率で発生。差が400以上なら100% 決定打 クラッシュヒット 通常ダメージ+対象の残りHPの1/3ダメージPvPにてプレイヤーに対しては通常ダメージ+対象の残りHPの4%のダメージ通常ダメージ分はクリティカル/ダブルクリティカルに変化することもある 強打 ハードブロウ 通常ダメージの3倍のダメージ 一部の職で特定スキルを使用した場合に発動一部装備に付いている強打OPでも発動抵抗不可 即死 即死攻撃 対象を即死させる PvPにてプレイヤーに対しては即死抵抗の有無にかかわらず発動しない 状態変化 攻撃名称 効果名称 効果 物理攻撃力上昇 物理攻撃力上昇状態 物理攻撃力が上昇する 元素攻撃力上昇 魔法攻撃力上昇状態 魔法攻撃力が上昇する 防御力上昇 物理防御力上昇状態 物理防御力が上昇する 魔法抵抗力上昇 魔法抵抗力上昇状態 魔法抵抗力が上昇する 命中上昇 命中率上昇状態 命中率が上昇する 回避上昇 回避率上昇状態 回避率が上昇する 攻撃速度上昇 攻撃速度上昇状態 攻撃速度が上昇する 移動速度上昇 移動速度上昇状態 移動速度が上昇する 異常系抵抗 異常系抵抗力上昇 状態異常系抵抗力が上昇する 状態異常系 ステータス/状態異常 コメント 名前 コメント
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ステータス キャラクターは以下の6つのステータスを持つ。 力:総合的な筋力。体を使う動作に関わる判定で用いる。 魔力:魔力の強さ。MPの決定や、魔法の影響力や、魔導具への魔力伝導にも影響。 知力:頭の良さ。MPの決定、魔法の扱いや知識に関わる判定、道具の扱いなどの判定に用いる。 耐力:体力や持久力。HPの決定や、毒などの抵抗に用いる。 速さ:敏捷性。動作の素早さや反応速度を表す。 運:運の強さ。いろんな事に影響する HPとMP HP:耐力×20+30 ダメージへの耐性。ダメージを受けると減少し、0で瀕死となり戦闘不能とする。 MP:知力×3+魔力×2 魔法の使用などで消費する。 回復や気絶の扱いなどについては別項目にて。
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各ステータスについて クラス/LV/経験値 表示ユニットの職業、LV、経験値です。戦闘が勝利で終了した時のみ、所持している経験値によってはLVアップします。 HP ユニットの体力です。0になると戦闘不能となり、戦闘終了時も戦闘不能だった場合、取得した経験値が半分になります。 TP 技能力です。技能を使用することにより、減少します。 攻撃力 物理攻撃に影響します。 魔力 魔法攻撃や回復量に影響します。 知力 罠攻撃力に影響します。また支援の発動レベルに影響します。 他に全ての攻撃にダメージ上昇補正が入ります。知力10:+9%、知力20:+16%、知力30:+21%、知力40:+24% 知力50以上なら、(知力÷2)%のダメージ上昇 (知力50:+25%、知力100:+50%、知力200:+100%) 魔法付加や魔神剣などの追加威力には上昇補正なし 速度 行動順序に影響します。また一部技能の数値に影響します。 行動回数にも影響(75毎に行動回数+1)速度75:+1、速度150:+2、速度225:+3 防御力 物理攻撃に対する防御に影響します。 魔法防御 魔法攻撃に対する防御に影響します。 レベルアップ時のステータス増加について 基本的にランダム(運次第で全能力+1もありえる、全く上がらなければHP+1)
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ステータス 「体力」「軍才」「武勇」「謀才」「政治」「武芸」 この6つが基本ステータスになります。 どんな人材を登用するかの肝になるでしょう。 しかしどんな影響があるの?と疑問に思うことかと… よって以下の情報を参考にしてください。 体力 行動力の数値に大きく影響します。 (上司が居る場合少し行動力増加) 合戦では軍略の数値に影響します。 合戦、賊などで体力が0になったとき死亡します。 個人戦闘の時、初期気力が増加。 軍才 政略では、訓練、改修(防御)に影響します。 合戦では特殊戦術と戦術の威力と軍略(戦術)の数値に影響します。 武勇 政略では募兵、訓練、暗殺に影響します。 合戦では戦術の威力と通常攻撃の威力(防御に影響無し) に影響します。 個人戦では攻撃力の数値に影響します。(防御に影響無し) 謀才 政略では諜報全般、調略全般(流言など)に影響します。 合戦では妨害戦術全般の優劣と成否に影響します。 参謀では調略全般の助言に影響します。 政治 政略では奉公全般(一部を除く)、外交全般、募兵、登用に影響します。 個人ターンでは雑談、茶会、勧誘、婚姻などに影響します。 武芸 政略では警備、暗殺に影響します。 個人戦では攻撃力と防御力の倍率として影響します。 合戦中のステータス 合戦では体力、軍才、武勇、謀才の4つが基礎。 疲労度は威力と運の倍率と士気の低下率。 士気は威力と会心率と出撃可能判定。 部隊の中の小隊同士の友好が高いと追撃率が高い。 速度の判定基準は基本、陣形補正のみ。 ※特殊戦術は例外で攻撃側が先手になります。 ※速度の増減は特技と戦術。 体力は死亡判定。 (軍略の数値に影響有り) 軍才と武勇は基本的に攻撃力として見ます。 軍才は軍略の数値に影響有り、防御数値は有りません。 というように防御数値の概念は無く ただの威力の殴り合いに見えるのですが 唯一の防御手段は陣形が一番大きいです。 「虎穴」と「方円」の陣形はとにかく固い! ※混乱中は陣形補正が下がるので注意!!! あとは支援戦術で多少防御アップの「風林火山」「強固」ですね。 名声・悪名 名声 武将と国の2種類の名声があります。 武将では 主人公の名声が1000以上超えると大会参加条件の一部達成。 主人公の名声が1000以上超えると浪人の時、国に登用されやすい。 配下より主人公の名声が高いと、配下は裏切りにくい。 (隠しステータス主傾向、名声だと特に効果大) 国では 国の名声が高いと野心が大きい浪人武将が登用範囲内に入りやすい。 ※人材確保に有利になりますし、野心高めの武将は能力高い傾向にある。 悪名 高いと配下に裏切られやすいので注意。 高いと浪人の時、国から登用されにくい。 高いと浪人の時、個人ターンで配下願いは成功しにくく必要友好が高い。
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HP ヒットポイント。 攻撃を受けると減少し、これが0になると死亡します。 大魔法ヒール、ヒールレインを使うと味方のHPを回復可能です。 攻撃力 通、射、空属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど物理攻撃の威力が上昇します。 大魔法パワーアップで味方の攻撃力を強化、パワーダウンで敵の攻撃力をダウンさせられます。 防御力 通、射、空属性への耐性に影響します。 この値が高いほど物理攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法シールドで味方の防御力を強化、ブレイクシールドで敵の防御力をダウンさせられます。 精神攻 炎、冷、光、闇属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃の威力が上昇します。 大魔法Sパワーアップで味方の精神攻を強化、Sパワーダウンで敵の精神攻をダウンさせられます。 精神防 炎、冷、光、闇属性への耐性に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法バリアで味方の精神防を強化、ブレイクバリアで敵の精神防をダウンさせられます。 経験値 レベルアップまでに必要な経験値を表します。 /の右の数値が必要な経験値、左の数値が現在の経験値を表します。 敵への攻撃、敵の撃破、戦闘勝利によって得ることができます。 戦闘勝利時の経験値は死亡キャラクタより生存キャラクタのほうが高いです。 攻撃/射程 そのキャラクタの持つ攻撃手段とその射程を表します。 そのキャラクタはここに書かれている攻撃手段でのみ攻撃が可能です。 射程についてはこちらをご覧ください。 効果(%) 対象の属性への耐性を表します。 この値が高いほど受けるダメージは大きく、低いほど受けるダメージは小さくなります。 素質 ステータスの右側にある()内の数値です。 このゲームではレベルアップによるステータス上昇がランダムで、およそ『2Lvで素質と同じぐらい』上昇します。 この数値が高いほどそのステータスは成長しやすいステータスです。
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ステータスについて このゲームのステータスはレベルアップ時にもらえるポイントを割り振り 能力を決めていく、割り振れる能力は以下の4つで対応する能力が上昇する LV上限は199 力 =攻撃力+体力(MPみたいなもん) 体力 =防御力+生命力(HP) 敏捷 =命中(職で微妙に差が出る)+回避(職と性別で差がある) 知力 =スキル攻撃力+活力(SPみたいなもん) 体力:ゴミ漁りに重要なポイント 回復アイテム買う金ないなら力がないとすぐ尽きる 活力:攻撃技、ジャンプ等で大量に消費する、元が少ないからスキル戦するなら回復アイテム必須 1~31までは1Pで上がる。 32~61までは2Pで上がる。 62~91までは3Pで上がる。 30ごとに必要なポイントが1ずつ増える。 上限199。それ以上はポイントが足りていても振れない。 運営曰く、データ構造上の限界。 ちなみに199までに必要なポイントは770。極振りなら119レベルでカンストする。 キャラクターレベルupごとに受け取れるポイントについて ゴミ漁りやMOB狩り、PKなどで稼いだ経験値が100%になるごとにLvアップ、 Lvアップの際にそのキャラが受け取るポイントです。 「ステータス」 ⇒ 力、体力、敏捷、知力 にふりわける。 「スキルポイント」 ⇒ 搜尋物品(ごみ漁りスキル)、跳躍や剣道技巧、拳撃技巧、北斗拳法など 各種パッシブ・アクティブスキルにふりわける。 ※特に新規ちゃんは「ごみ漁り」をあげないと失敗しまくって、経験値稼げなくなるよ。 レベルupごとに受け取る「ステータスポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~10 1 Lv11~20 2 Lv21~30 3 Lv31~40 4 Lv41~50 5 Lv51~60 6 Lv61~70 7 Lv171~180 18 Lv181~190 19 Lv191~199 20 ※Lv10ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。 レベルupごとに受け取る「スキルポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~29 2 Lv30~59 3 Lv60~89 4 Lv90~119 5 Lv120~149 6 Lv150~179 7 Lv180~199 8 ※Lv30ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。また、スキリセした場合元々覚えていたスキル分のスキルポイントは失われるが、それまでに振ったスキルポイント+1となる。 産まれ持った運命について 運命のせいでキャラデリした苦い思い出持つ奴多数新規は絶対みとけ 運命(隠しパラメータ)と職業によって、1P辺りの上昇値が違う。 普通(1点)<略高(2点)<極高(3点)<萬中選一的高手(4点)の四種類。 以下の6つの才能に、最低でも1点ずつ、計12点になるように振り分けられる。 格門(攻撃力と防御力に影響)重要 音楽(歌唱に影響?) 天性気質(犯罪者を殺すポイントに影響) 製作(合成に影響) 天性髄質(ケガの進行しやすさ、HP,SP、ケガのしやすさ、手術の成功率に影響)重要 人生運気(クリティカル率、レアアイテムの出やすさに影響) 重要 ※萬中選一的高手は初期パラでも出来るが超低確率。課金で運命変えるしかないかも? ※稀に計11点、13点の運命のキャラが出来る事もあるらしい。 ※新規キャラはいいの出るまで粘ってみるのもいい。特に格門は重要。 ただし作ってから1時間経たないとキャラ削除できない。 運命は巫女自販機で占える。 運命値が反映されるのはlv15からに変更されました 占い以外でおおよその上昇値を調べる方法。 1.裸になる。 2.攻撃力÷力=力1で上がる攻撃力 命中÷敏捷=敏捷1で上がる命中 力1で上がる攻撃力 剣道家:普通30 略高33 極高39 萬中45 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32.5 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 医学生:普通10 略高11 極高13 エンジニア:普通15 略高16.5 極高19.5 萬中22.5 体力1で上がる防御力(依存才能は格門) 剣道家:普通15 略高16.5 極高19 萬中22.5 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 萬中?? 医学生:普通10 略高11 極高12.5 萬中?? エンジニア:普通10 略高11 極高12.5 萬中15 敏捷1で上がる命中(男女差あり) 剣道家:男12 女17 ボクサー:男15 女20 運動員:男10 女15 医学生:男8 女13 エンジニア:男10 女15 敏捷1で上がる回避(男女差あり) 剣道家:男2 女3 拳闘士:男3 女4 運動員:男4 女5 医学生:男2 女3 技術者:男2 女3 命中・防御の伸びがトップ、攻撃・回避の伸びも二番手と、ボクサーだけやたらと優遇されている。 俺は力しか振らないぜ!ってなら剣道が合計数値は最高だが、199までしか振れないので注意が必要である。 俺は敏捷しか振らないぜ!ってなら運動員が以下略 まあそこまでやり込む奴がいるのかっていう。 転生が実装されたので転生前提なら細かいことは気にすんな 育成 初キャラ まず、剣道家を選びます。 次にステータス割り振りを全て力に振り余った1Pを敏捷に振ります。 あとはゴミ漁りスキルを10まで取れば完成です。 ジャンプも3まで取っておくとPKに見つかりにくい民家の屋根に避難できる。 あと自由にすればいい 新規は無難な剣道家もしくは当分資源漁りのみと割り切ってエンジニアでそのままPK要員になるのお勧め 慣れたら素質見て作り直し推奨、装備がしっかりしていればすぐ取り戻せる サブ メインの育成にも余裕が出てきて、メインは前衛職だから、サブは後衛職の医学生やエンジニアにしてみようと思うのではないだろうか。 その場合、自分が育てたい職業の特徴や育成方法を調べてから行うのは、基本中の基本ではあるのだけれども、それ以外にも注意することはある。 医学生の場合には、「各種の回復薬&治療薬」の購入費用は充分に確保できているのか(初期費用としては20~40kは確保しておきたい)。 エンジニアの場合には、金庫に詰め込んである合成素材の「種類」と「在庫数」は充分なのか、また、購入費用は確保できているのか。 「製作」の隠しパラメータは「極高(極めて高い)」か「略好(わずかに高い)」であるのか。 その辺りのことを事前に確認しておかないと、予想以上のマゾさに悲しい結末が訪れることになる メインが前衛職の場合、武器や防具を揃えるのに費やす金額も考えると・・・おおこわいこわい・・・ 運命の赤い糸 結構初期のころからゲーム内の豆知識のように表示されるメッセージに「運命の相手とキスすると属性がアップするなんちゃら」と表示されることがあったが2016.7.14のアプデ(ver.5.04)よりどうやら実装されたもよう。「愛情水晶球」を使うと運命の相手がわかるらしい。※ステータスのどの部分があがるのか要検証 日本人プレイヤー同士でのマッチング ※よゆうがあったら先のこと考えて「職業」とかPK向きのおすすめ「スキル構成」とかみといてね 職業 テンプレスキル構成
https://w.atwiki.jp/seffex/pages/58.html
ステータス / 状態異常 / キャラメイク / 称号 / マルチプレイ / クリスタルドライブ / 天変地異 / 仲間モンスター / 行商モーグリ システム - ステータス 名称 意味 備考 HP 耐久力 0になると戦闘不能になる。 AP 行動力 アビリティ使用やダッシュで必要となる。静止状態や歩きで自動回復する。※敵に狙われていると回復速度が減少する。 ELv. エクスプローラーレベル 活動の度合いを表すもので強さには無関係。 シナリオ ストーリーの進行状況 物理攻撃 物理的な攻撃力 物理命中 物理的な攻撃の命中力 攻撃魔力 魔法での攻撃力 回復魔力 HP,APの回復力 「魔法回復力×精神÷10」で算出。小数点以下は切り上げ。 魔法影響 魔法での攻撃の命中力 物理防御 物理攻撃に対する防御力 魔法防御 魔法攻撃に対する防御力 物理回避 物理攻撃に対する回避力 魔法回避 魔法攻撃に対する回避力 物理盾回避 盾を使い物理攻撃を防ぐ確率 防いだ時は「GUARD」と出て無効化出来る。盾回避率があれば自動的に発生する。 魔法盾回避 盾を使い魔法攻撃を防ぐ確率 防いだ時は「GUARD」と出て無効化出来る。盾回避率があれば自動的に発生する。 力 物理攻撃に影響する +15までは抑制無く反映されるが、+16以降は抑制されて1/3毎に反映される。(例:+18~+20ならば、実質は+15+1で+16) 命中 物理命中に影響する 魔力 攻撃魔力に影響する +15までは抑制無く反映されるが、+16以降は抑制されて1/3毎に反映される。(例:+18~+20ならば、実質は+15+1で+16) 精神 回復魔力に影響する 集中 魔法影響に影響する 防御 物理防御に影響する 魔防 魔法防御に影響する 回避 攻撃の回避率に影響する 移動 プレイヤーの移動速度 運 クリティカルの発生率やアイテムドロップに影響
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ステータス 6つの基本ステータスがあります。また、メインステータスによってサブステータスの値が変わってきます。この値はキャラクターの能力を決定する非常に重要な値です。キャラクターのレベルがアップするとサブステータスは一定値アップします。また、メインステータスに自由に割り振ることができるステータスポイントを獲得することもできます。 力(STR) 攻撃、WT(所持可能アイテム重量)に影響を与える 魔力(INT) 魔法攻撃に影響を与える 攻撃 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキル 魔法攻撃 魔法属性を持つ攻撃スキル、強化・弱体・回復スキル 防御 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 魔法防御 魔法属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 素早さ(AGI) 攻撃速度、命中率、回避、クリティカル、移動速度に影響を与える 器用さ(DEX) 命中率、防御、魔法防御、スキル再詠唱速度に影響を与える 回避 通常攻撃からの回避するかに影響 命中率 通常攻撃の命中するかに影響 攻撃速度 通常攻撃の攻撃間隔 クリティカル 通常攻撃中にクリティカルヒット(2倍撃)が発生する確率 移動速度 移動のはやさ 体力(VIT) HPに影響を与える 精神力(WIS) 魔法防御、MPに影響を与える || ステータスポイントの割り振りについてレベルアップを1するごとにステータスポイントを1獲得できます。獲得ステータスポイントはステータスウィンドウにて随時振り分けることができます。レベルアップ直後に割り振らなくても大丈夫です。ステータスポイントはメインステータス(力、魔力、素早さなど)に割り振ると、それぞれに対応したサブステータス(攻撃、移動速度など)に反映されます。各サブステータスにより、値上昇に必要なステータスポイントは異なりますので、ご了承ください。キャラクターレベルがダウンした場合は、レベルアップ前のステータス状態に戻ります。再度レベルアップすると割り振り済みのステータス状態に戻ります。レベルダウン後に再度レベルが上がっても、ステータスポイントは獲得できません。一度割り振りを行ったステータスポイントは元に戻せませんので、慎重に割り振りを行ってください。 スキルスキルは大きく分けて2種類ある。パッシプスキルは能力を上昇させるもの,回復量を多くするもの,回復速度をはやくするものなどがある。アクティブスキルはダメージを与えるもの,対象の能力を上昇させるもの,対象の能力を下げるもの,対象を回復させるものなどがある。 パシップスキル 習得するだけで効果があるスキル 攻撃力+4,HP回復量+15など アクティブスキル 発動させることで効果が現れるスキル パワーブロウ,マインドバスターなど
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ステータスLV 行動力 HP OP 交換ポイント【P】 蘇生ポイント パラメーター近接攻撃倍率 射撃攻撃倍率 クリティカル率 状態異常耐性値 PAP 能力値力 技量 精神 体力 知力 運 その他HP自動回復量 OP自動回復量 アイテムドロップ率 スタミナ回復速度 状態異常回復速度 リンクエイド速度 ヘイト上昇量 メモ ステータス LV LVアップにより以下のステータス上昇とポイントを得る。 最大HP+1、最大OP+0.5(2LV毎に+1)、近接攻撃倍率+1、射撃攻撃倍率+1、行動力+1、PAP+2、ファクターポイント+1 本作ではアラガミとのLV差により与ダメージ・被ダメージともに補正を受ける。 特にマイナス方向へは補正が強く反映されるので、ステータスに見えない部分でもLVが効いている。 また、LV差が大きいと経験値獲得量にも制限を受けるもよう。 例)適正LV40のオーダーにLV40のキャラが与えるダメージと比較すると、LV30のキャラでは1/3程度となる。 行動力 ミッションに出撃する際に消費。LVアップによって上昇する。 10分毎に1回復する。 HP LVアップや体力によって上昇する。 OP LVアップや精神によって上昇する。 交換ポイント【P】 ポイント交換によりアイテムや衣装などの限定支給品と交換。神機や衣装を売却する際に得られる。 蘇生ポイント フィールドやオーダーで戦闘不能になった際に10000ポイントを消費し、HPが半分回復した状態で復活が可能。 ポイントはリンクエイドをゲージ最大まで行った場合に得られ、獲得量は相手の最大HPの1/10。 なお、ミッションでは二度までリスポーンが可能。 パラメーター 近接攻撃倍率 近接攻撃の与ダメージに影響。LVアップや力によって上昇する。 与ダメージの基本値は 近接物理属性(切断・破砕・貫通):神機の属性値×近接攻撃倍率 近接非物理属性(火・氷・雷・神):神機の属性値 なお、アビスギアの近接攻撃倍率上昇はパラメーターには反映されていないが与ダメージには反映される。 射撃攻撃倍率 射撃攻撃の与ダメージに影響。LVアップや技量によって上昇する。 与ダメージの基本値は バレットの属性値×神機の属性倍率×射撃攻撃倍率 クリティカル率 数値の確率でクリティカルが発生。クリティカルの場合、与ダメージ2倍。 状態異常耐性値 各状態異常の耐性値。蓄積値は時間経過で減少する。 PAP 各能力値の基礎値の強化に必要。LVアップにより2ポイントを得る。 強化の際に7ポイント毎に1、50ポイント毎に2の能力値ボーナスを得る。 能力値 力 1ポイントにつき近接攻撃倍率が1上昇する。 技量 1ポイントにつき射撃攻撃倍率が1上昇する。 精神 1ポイントにつき最大OPが0.5(2ポイント毎に1)、OP自動回復量が0.1、捕喰攻撃の与ダメージが2%上昇する。 体力 1ポイントにつき最大HPが1、HP自動回復量が0.1、スタミナ回復速度が上昇する。 知力 1ポイントにつき消費アイテムの所持数上限が上昇する(アイテムにより上昇量は異なる)。 回復球やトラップなどの一部アイテムを使用するのに必要。 運 1ポイントにつきクリティカル率が0.05、経験値獲得量が0.5%、アイテムドロップ率が0.1%(※)上昇する。 ※ 有志による検証結果から推察される値。 その他 ステータスには見えない数値。 HP自動回復量 バースト中1秒毎の回復量。 回復量は体力×0.1+1。静止以外の状態では半減する(最低回復量は1)。 体力による上昇量は小数切り捨て、特性による上昇量は小数も反映される。 OP自動回復量 バースト中、またはOP回復中(※)の1秒毎の回復量。 回復量は精神×0.1+1。静止以外の状態では半減する(最低回復量は1)。 精神による上昇量は小数切り捨て、特性による上昇量は小数も反映される。 ※ OP回復中は数秒間静止し、OPが自動回復している状態。 アイテムドロップ率 運により変化。基礎値は不明です。 スタミナ回復速度 体力により変化。基礎値は不明です。 スタミナは静止または移動中に回復し、移動中の回復量は半減する。 息切れの際には高速で回復する。 回復速度は参考値(※)として、息切れしてから動けるようになるまでの時間は 体力1:4.5秒 体力10:3.8秒 体力20:2.9秒 体力30:2.6秒 体力40:2.2秒 体力50:1.9秒 ※ 有志による測定。 状態異常回復速度 不明です。 リンクエイド速度 不明です。刀身がロングブレードの場合、上昇するもよう。 ヘイト上昇量 不明です。刀身や銃身などにより増減するもよう。 増加:ロングブレード、バスターブレード 減少:ショートブレード、アサルト メモ 自動回復量について。単純に体力(精神)x0.1で端数切り上げかな。1~10は1、11~20は2となる - 精神ガンナー (2018-05-26 21 24 02) 10だと2回復するかと。体力で確認して問い合わせをしましたが、ギルドスキルによる自動回復効果がバグで反映されていないので注意が必要です。 - 名無しさん (2018-05-26 22 40 35) ↑ 読み違えたかも。確認した時は体力1〜9間の回復は1、10〜19間の回復は2と小数は切り捨てでした。最新verでは未確認 - 名無しさん (2018-05-26 22 48 52) 名前